Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process: Đề thi thật IELTS READING (Giải thích cấu trúc khó, Đáp án & Dịch) - 10/3/2024

Bên cạnh PHÂN TÍCH ĐỀ THI TASK 1 VIẾT THƯ NGÀY 05/7/2020 "you are going to take a holiday and your friend agrees to stay at your house. Write a letter to him for" IELTS WRITING GENERAL MÁY TÍNH (kèm bài được sửa HS đạt 6.0 đi thi thật), IELTS TUTOR cũng cung cấp Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process: Đề thi thật IELTS READING (Giải thích cấu trúc khó, Đáp án & Dịch)

I. Kiến thức liên quan

II. Đề thi IELTS READING: Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process

Giải thích cấu trúc khó trong mỗi bài đọc IELTS READING mô phỏng theo Bài tập cấu trúc IELTS READING trong khoá học IELTS ONLINE READING 1 KÈM 1 của IELTS TUTOR giúp học viên hiểu rõ cấu trúc khó & đọc nhanh hơn

Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process

Trò chơi máy tính dành cho trẻ mẫu giáo: Quá trình nghiên cứu và thiết kế của Nintendo

Designing computer games for young children is a daunting task for game producers, who, for a long time, have concentrated on more “hard core” game fans. This article chronicles the design process and research involved in creating Nintendo DS for preschool gamers.

  • IELTS TUTOR giải thích cấu trúc khó (gạch dưới) trong đoạn này:
  • IELTS TUTOR giải thích một số từ vựng:
    • daunting (a) khó khăn 
  • IELTS TUTOR dịch: Thiết kế trò chơi máy tính cho trẻ nhỏ là một nhiệm vụ khó khăn đối với các nhà sản xuất trò chơi, những người trong một thời gian dài đã tập trung vào những người hâm mộ trò chơi “cứng đầu” hơn. Bài viết này ghi lại quá trình thiết kế và nghiên cứu liên quan đến việc tạo ra Nintendo DS cho các game thủ mầm non.

After speaking with our producers who have a keen interest in designing for the DS, we finally agreed on three key goals for our project. First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers in the context of handheld system game play; second, to understand how preschool gamers interact with the DS, specifically how they control the different forms of play and game mechanics offered by the games presently on the market for this platform; third, to understand the expectation of preschooler’s parents concerning the handheld systems as well as the purchase and play contexts within which game play occurs. The team of research decided that in-home ethnographies with preschoolers and their families would yield comprehensive database with which to give our producers more information and insights, so we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States: an East coast urban/suburban area, a West coast urban/suburban area, and a Midwest suburban/rural area.

  • IELTS TUTOR giải thích cấu trúc khó (gạch dưới) trong đoạn này:
    • The team of research decided that in-home ethnographies with preschoolers and their families would yield comprehensive database with which to give our producers more information and insights, so we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States: an East coast urban/suburban area, a West coast urban/suburban area, and a Midwest suburban/rural area: trong đó with which ở đây đại diện cho in-home ethnographies with preschoolers and their families
    • IELTS TUTOR viết lại câu này viết dễ hiểu hơn sẽ là:  The research team thought that visiting preschoolers and their families at home would help gather a lot of useful information. So, we planned to visit 26 families in different parts of the United States: a city area on the East coast, another one on the West coast, and a suburban or rural area in the Midwest. This way, we could learn more about their lives and habits to help our producers understand them better.
  • IELTS TUTOR giải thích một số từ vựng:
  • IELTS TUTOR dịch: Sau khi nói chuyện với các nhà sản xuất của chúng tôi, những người rất quan tâm đến việc thiết kế DS, cuối cùng chúng tôi đã đồng ý về ba mục tiêu chính cho dự án của mình. Đầu tiên, để hiểu phạm vi khả năng thể chất và nhận thức của trẻ mẫu giáo khi chơi trò chơi trên hệ thống cầm tay; thứ hai, để hiểu cách các game thủ mầm non tương tác với DS, cụ thể là cách họ kiểm soát các hình thức chơi khác nhau và cơ chế trò chơi do các trò chơi hiện có trên thị trường dành cho nền tảng này cung cấp; thứ ba, để hiểu được kỳ vọng của cha mẹ trẻ mẫu giáo về hệ thống cầm tay cũng như việc họ mua và cho con chơi khi nào. Nhóm nghiên cứu đã quyết định rằng các nghiên cứu dân tộc học tại nhà với trẻ mẫu giáo và gia đình của chúng sẽ mang lại cơ sở dữ liệu toàn diện để cung cấp cho các nhà sản xuất của thêm thông tin và hiểu biết sâu sắc, vì vậy chúng tôi bắt đầu bằng cách tiến hành 26 nghiên cứu dân tộc học tại nhà ở ba thị trường trên khắp Hoa Kỳ: một miền Đông khu vực đô thị/ngoại ô ven biển, khu vực đô thị/ngoại ô bờ biển phía Tây và khu vực ngoại ô/nông thôn Trung Tây.

This study included 15 girls and 11 boys ranging from 3 years and 3 months old to 5 years and 11 months old. Also, because previous research had shown the effects of older siblings on game play (demonstrated, for example, by more advanced motor coordination when using a computer mouse), households were employed to have a combination of preschoolers with and without elder peers. In order to understand both “experienced” and “new” preschool users of the platform, we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not. For those households that did not own a DS, one was brought to the interview for the kid to play. This allowed us to see both the instinctive and intuitive movements of the new players (and of the more experienced players when playing new games), as well as the learned movements of the more experienced players. Each of those interviews took about 60 to 120 minutes and included the preschooler, at least one parent, and often siblings and another caregiver.

  • IELTS TUTOR dịch: Nghiên cứu này bao gồm 15 bé gái và 11 bé trai từ 3 tuổi 3 tháng đến 5 tuổi 11 tháng. Ngoài ra, vì nghiên cứu trước đây đã chỉ ra tác động của anh chị lớn hơn đối với việc chơi trò chơi (ví dụ, sự phối hợp vận động nâng cao hơn khi sử dụng chuột máy tính), các hộ gia đình được lựa chọn để có thể chỉ có trẻ mẫu giáo hoặc vừa có trẻ mẫu giáo, vừa có các bạn lớn hơn. Để hiểu được cả những đứa trẻ chơi game ở độ tuổi mầm non “có kinh nghiệm” và “mới”, chúng tôi đã chia mẫu sao cho 13 gia đình sở hữu ít nhất một chiếc Nintendo DS và những gia đình khác thì không. Đối với những hộ không có DS thì một chiếc DS được mang đến nhà cho trẻ chơi. Điều này cho phép chúng tôi nhìn thấy cả chuyển động bản năngtrực giác của những người chơi mới (và của những người chơi có kinh nghiệm hơn khi chơi trò chơi mới), cũng như các chuyển động đã học được của những người chơi có kinh nghiệm hơn. Mỗi cuộc phỏng vấn kéo dài khoảng 60 đến 120 phút và bao gồm trẻ mẫu giáo, ít nhất một phụ huynh, thường là anh chị em và một người chăm sóc khác.

Three kinds of information were collected after each interview. From any older siblings and the parents that were available, we gathered data about: the buying decisions surrounding game systems in the household, the family’s typical game play patterns, levels of parental moderation with regard to computer gaming, and the most favorite games played by family members. We could also understand the ideology of gaming in these homes because of these in-home interviews: what types of spaces were used for game play, how the system were installed, where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play), and the number and type of games and game systems owned. The most important is we gathered the game-playing information for every single kid.

  • IELTS TUTOR giải thích cấu trúc khó (gạch dưới) trong đoạn này:
    • We could also understand the ideology of gaming in these homes because of these in-home interviews: what types of spaces were used for game play, how the system were installed, where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play), and the number and type of games and game systems owned: trong đó các cụm đỏ liên tục là các mệnh đề danh từ mà trong các khoá học IELTS ONLINE 1 kèm 1 của IELTS TUTOR hay nhắc học viên
      • Mệnh đề danh từ 1: what types of spaces were used for game play
      • Mệnh đề danh từ 2: how the system were installed
      • Mệnh đề danh từ 3: where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play)
    • IELTS TUTOR viết lại câu này viết dễ hiểu hơn sẽ là:  We can learn about how people think about gaming at home by talking to them in their own houses. We find out things like where they play games, how they set up their gaming systems, where they play games on handheld devices, how many games and gaming systems they have, and what kinds they are.
  • IELTS TUTOR giải thích một số từ vựng:
  • IELTS TUTOR dịch: Ba loại thông tin được thu thập sau mỗi cuộc phỏng vấn. Từ bất kỳ anh chị và cha mẹ nào có mặt, chúng tôi đã thu thập dữ liệu về: quyết định mua các trò chơi trong nhà, kiểu chơi trò chơi điển hình của gia đình, mức độ kiểm duyệt của cha mẹ đối với việc chơi trò chơi trên máy tính và các trò chơi yêu thích nhất của con cái, và trò chơi yêu thích của các thành viên trong gia đình. Chúng tôi cũng có thể hiểu hệ tư tưởng chơi game trong những ngôi nhà này nhờ những cuộc phỏng vấn tại nhà này: loại không gian nào được sử dụng để chơi trò chơi, hệ thống được cài đặt như thế nào, nơi trò chơi cầm tay diễn ra trong nhà (cũng như việc chơi ngoài đường), số lượng và loại trò chơi và hệ thống trò chơi họ sở hữu. Điều quan trọng nhất là chúng tôi đã thu thập thông tin chơi trò chơi cho từng đứa trẻ.

Before carrying out the interviews, the research team had closely discussed with the in-house game producers to create a list of game mechanics and problems tied to preschoolers’ motor and cognitive capabilities that were critical for them to understand prior to writing the games. These ranged from general dexterity issues related to game controllers to the effectiveness of in-game instructions to specific mechanics in current games that the producers were interested in implementing for future preschool titles. During the interviews, the moderator gave specific guidance to the preschooler through a series of games, so that he or she could observe the interaction and probe both the preschooler and his or her parents on feelings, attitudes, and frustrations that arose in the different circumstances.

  • IELTS TUTOR giải thích một số từ vựng:
  • IELTS TUTOR dịch: Trước khi thực hiện các cuộc phỏng vấn, nhóm nghiên cứu đã thảo luận chặt chẽ với các nhà sản xuất trò chơi trong nhà để tạo ra một danh sách các cơ chế trò chơi và các vấn đề liên quan đến khả năng nhận thức và vận động của trẻ mẫu giáo mà chúng cần hiểu trước khi viết trò chơi. Chúng bao gồm các vấn đề về kỹ năng chung liên quan đến bộ điều khiển trò chơi đến hiệu quả của hướng dẫn trong trò chơi đến cơ chế cụ thể trong các trò chơi hiện tại mà nhà sản xuất quan tâm triển khai cho các tựa game mầm non trong tương lai. Trong các cuộc phỏng vấn, người phỏng vấn đã hướng dẫn cụ thể cho trẻ mẫu giáo thông qua một loạt trò chơi để trẻ có thể quan sát sự tương tác và thăm dò cả trẻ mẫu giáo và cha mẹ của trẻ về cảm xúc, thái độ và sự thất vọng nảy sinh trong các tình huống khác nhau. .

If the subject in the experiment had previous exposure to the DS system, he or she was first asked to play his or her favorite game on the machine. This gave the researchers information about current level of gaming skill related to the complexity of the chosen one, allowing them to see the child playing a game with mechanics he or she was already familiar with. Across the 26 preschoolers, the Nintendo DS selections scope were very broad, including New Super Mario Bros, Sonic Rush, Nintendogs, and Tony Hawk’s Proving Ground. The interview observed the child play, noting preferences for game mechanic and motor interactions with the device as well as the complexity level each game mechanic was for the tested subject. The researchers asked all of the preschoolers to play a specific game in consultation with our producers, The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure. The game was chosen for two major reasons. First, it was one of the few games on the market with characters that appeal to this young age group. Second, it incorporated a large variety of mechanics that highlighted the uniqueness of the DS platform, including using the microphone for blowing or singing.

  • IELTS TUTOR giải thích cấu trúc khó (gạch dưới) trong đoạn này:
    • This gave the researchers information about current level of gaming skill related to the complexity of the chosen one, allowing them to see the child playing a game with mechanics he or she was already familiar with ở đây có rút gọn mệnh đề quan hệ 
    • IELTS TUTOR viết lại câu này viết dễ hiểu hơn sẽ là:  This helped the researchers understand how good the child was at gaming based on how difficult the game they chose was. It let them watch the child play a game they already knew how to play.
  • IELTS TUTOR giải thích một số từ vựng:
  • IELTS TUTOR dịch: Nếu đối tượng trong thử nghiệm đã từng sử dụng hệ thống DS, trước tiên họ được yêu cầu chơi trò chơi yêu thích của mình trên máy. Điều này cung cấp cho các nhà nghiên cứu thông tin về trình độ kỹ năng chơi trò chơi hiện tại liên quan đến độ phức tạp của trò chơi đã chọn, cho phép họ thấy đứa trẻ chơi trò chơi với cơ chế mà chúng đã quen thuộc. Trên 26 trẻ mẫu giáo, phạm vi lựa chọn của Nintendo DS rất rộng, bao gồm New Super Mario Bros, Sonic Rush, Nintendogs và Tony Hawk’s Proving Ground. Cuộc phỏng vấn đã quan sát trò chơi của trẻ, lưu ý các sở thích đối với tương tác của cơ chế trò chơi và động cơ với thiết bị cũng như mức độ phức tạp của từng cơ chế trò chơi đối với đối tượng được thử nghiệm. Các nhà nghiên cứu đã yêu cầu tất cả trẻ mẫu giáo chơi một trò chơi cụ thể với sự tư vấn của nhà sản xuất, The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure. Trò chơi được chọn vì hai lý do chính. Đầu tiên, đây là một trong số ít trò chơi trên thị trường có các nhân vật thu hút nhóm tuổi trẻ này. Thứ hai, nó kết hợp rất nhiều cơ chế làm nổi bật tính độc đáo của nền tảng DS, bao gồm cả việc sử dụng micrô để thổi hoặc hát.

The findings from this initial experiment were extensive. After reviewing the outcomes and discussing the implications for the game design with our internal game production team, we then outlined the designing needs and presented the findings to a firm specializing in game design. We worked closely with those experts to set the game design for the two preschool-targeted DS games under development on what we had gathered.

  • IELTS TUTOR dịch: Những phát hiện từ thí nghiệm ban đầu này rất rộng rãi. Sau khi xem xét kết quả và thảo luận về ý nghĩa đối với thiết kế trò chơi với nhóm sản xuất trò chơi của chúng tôi, chúng tôi sau đó phác thảo nhu cầu thiết kế và trình bày kết quả cho một công ty chuyên về thiết kế trò chơi. Chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với những chuyên gia đó để thiết lập thiết kế trò chơi cho hai trò chơi DS dành cho lứa tuổi mẫu giáo đang được phát triển dựa trên những gì chúng tôi đã thu thập được.

As the two DS games went into the development process, a formative research course of action was set up. Whenever we developed new game mechanics, we brought preschoolers into our in-house utility lab to test the mechanics and to evaluate both their simplicity, and whether they were engaging. We tested either alpha or beta versions of different elements of the game, in addition to looking at overarching game structure. Once a full version of the DS game was ready, we went back into the field test with a dozen preschoolers and their parents to make sure that each of the game elements worked for the children, and that the overall objective of the game was understandable and the process was enjoyable for players. We also collected parent’s feedback on whether they thought the game is appropriate, engaging, and worth the purchase.

  • IELTS TUTOR dịch: Khi hai trò chơi DS đi vào quá trình phát triển, một quy trình nghiên cứu đã được thiết lập. Bất cứ khi nào chúng tôi phát triển cơ chế trò chơi mới, chúng tôi đều đưa trẻ mẫu giáo vào phòng thí nghiệm tiện ích nội bộ của mình để kiểm tra cơ chế và đánh giá sự đơn giản và hấp dẫn của chúng. Chúng tôi đã thử nghiệm phiên bản alpha hoặc beta của các yếu tố khác nhau của trò chơi, ngoài việc xem xét cấu trúc tổng thể của trò chơi. Sau khi phiên bản đầy đủ của trò chơi DS đã sẵn sàng, chúng tôi thử nghiệm thực tế với hàng chục trẻ mẫu giáo và cha mẹ của chúng để đảm bảo rằng mỗi yếu tố của trò chơi đều phù hợp với trẻ em và mục tiêu tổng thể của trò chơi là dễ hiểu và quá trình này rất thú vị cho người chơi. Chúng tôi cũng đã thu thập phản hồi của phụ huynh về việc họ có nghĩ rằng trò chơi này phù hợp, hấp dẫn và đáng để mua hay không.

Questions 1-5

Complete the sentences below.

Choose ONE WORD ONLY from the passage for each answer.

Write your answers in boxes 1-5 on your answer sheet.

  Exploratory Research Project

 Main Objectives:

  • Determine the relevant 1………….. in the context
  • Observe how preschoolers manage playing 
  • Investigate attitudes of 2…………..  towards games

Subjects:

  • 26 children from different US …………..
  • Age range: 3 years and 3 months to 5 years and 11 months
  • Some children have older …………..
  • Equal number of new and ………….. players
  • Some households have Nintendo DS and some don’t

Length of Interview: 1-2 hours

Questions 6-9

Do the following statements agree with the information given in the Reading Passage?

In boxes 6-9 on your answer sheet, write

  • TRUE if the statement agrees with the information
  • FALSE if the statement contradicts the information
  • NOT GIVEN if there is no information on this

6. One area of research is how far mothers and fathers controlled children’s playing after school.

7. The researchers are allowed free access to the subject’s houses.

8. The researchers regarded The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure as likely to appeal to preschoolers.

9. The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure is operated entirely by hand controls.

Questions 10-13

Complete the flow-chart below.

Choose NO MORE THAN TWO WORDS from the passage for each answer.

Write your answer in boxes 10-13 on your answer sheet.

Computer Games for Preschoolers: Nintendo’s Research and Design Process: Đề thi thật IELTS READING (Giải thích cấu trúc khó, Đáp án & Dịch)

III. Đáp án

IELTS TUTOR lưu ý:

1. abilities

2. parents

3. markets

4. siblings

5. experienced

6. NOT GIVEN

7. TRUE

8. TRUE

9. FALSE

10. firm

11. simplicity

12. full version

13. feedback

Feedback

Các khóa học IELTS online 1 kèm 1 - 100% cam kết đạt target 6.0 - 7.0 - 8.0 - Đảm bảo đầu ra - Thi không đạt, học lại FREE

>> IELTS Intensive Writing - Sửa bài chi tiết

>> IELTS Intensive Listening 

>> IELTS Intensive Reading 

>> IELTS Intensive Speaking

Khóa học IELTS Reading
Lý do chọn IELTS TUTOR